ویجیاتو نوشت؛ بازیهای جهان بازی طی سالیان اخیر پیشرفتی چشمگیر داشته است و حالا توسعه دهندهها میتوانند یک جهان زنده را در یک بازی ویدیویی خلق کنند.
بیشترین جذابیت این سبک به خاطر آزادی زیادی است که به بازیکن میدهد و اکثر ما شاید تعداد خیلی زیادی از بزرگترین مشکلات بازیهای جهان باز را به خاطر این آزادی نبینیم. بسیاری از مواقع ما در این دنیاهای خیالی غرق میشویم و برای چندین ساعت از دنیا واقعی فاصله میگیریم.
با در نظر گرفتن تمامی نکات مثبت این سبک، یک سری واقعیت هم وجود دارد که به بازیهای جهان باز ضربه بزرگی میزنند. بسیاری از بازیهای این سبکی تنها به این دلیل جهان باز شدند که مدت زمان گیمپلی را افزایش دهند و در حقیقت محتوا خاصی ندارند. به زبانی سادهتر، هر بازیای نمیتواند جهان باز باشد.
وجود باگهای خیلی زیاد
یک دنیا آزاد و پر از جزئیات نیازمند یک پردازنده بسیار قدرتمند است. حالا اگر شما یک بازی به بزرگی Ghost Recon: Wildlands داشته باشید قطعا یک جای کار دچار مشکل خواهد شد. با توجه به بزرگی نقشه بازی و تمامی آزادیای که دارید، بالاخره یک کاری را انجام میدهید که بازی انتظارش را نخواهد داشت. نتیجه این اتفاق گلیچها و باگهای متعددی است که در تمامی بازیهای جهان باز دیدهایم.
البته نوع دیگر این اتفاق هم صرفا به خود بازی برمیگردد. ممکن است که به خاطر بزرگی آن، توسعهدهندهها زمان زیادی را صرف اطمینان از عملکرد تمامی ویژگیهای ظاهری بازی نکنند و خب باگهای زیادی را از این طریق خلق کنند. در بازیهایی که داستانی خطی دارند این مشکلات را نمیبینید؛ چون همان قسمت محدودی که طراحی میشود اهمیت خیلی زیادی دارد و کسی از مشکلاتش غافل نخواهد شد.
داستان و گیمپلی از هم جداست
اگر شما بخواهید که در یک دنیا مجازی شروع به ایجاد هرج و مرج کنید کسی به شما چیزی نخواهد گفت. به هر حال قسمتی از گیمپلی بازی همین است و بازی از شما انتظار دارد که چنین کاری انجام دهید. مشکل از جایی آغاز میشود که این کارها را در میان ماموریتها انجام دهید. این کار شخصیت شما را از داستان و حس بازی به طور کامل جدا میکند.
در بسیاری از بازیها شما نقش یک قهرمان را دارید. یعنی ممکن است که شما نصف شهر را در آتش نابود کنید و سپس یک ماموریت انجام دهید و تبدیل به یک قهرمان ملی شوید. شاید خود آزادی بازی در عمل زیبا باشد؛ ولی ترکیبش با یک داستان نتیجه جالبی نمیدهد.
دنیا اصلا واکنشی نسبت به کارهای شما نشان نمیدهد
این مورد با مورد قبلی مرتبط است. در اکثر بازیهای جهان باز، دنیا اصلا واکنشی نسبت به شما نشان نمیدهد. شما میتوانید تمامی NPCهای یک شهر را بکشید و کسی کاری به کارتان نخواهد داشت. حتی اگر پولی روی سر شما بگذارند هم میتوانید آن را پرداخت کنید و به سرعت بخشیده شوید. البته این را هم باید گفت که توسعهدهندههای این بازیها همه تلاششان را میکنند که یک دنیا واقعی را خلق کنند، ولی خب همیشه همه چیز به خوبی پیش نمیرود.
یکی از بازیهایی که حداقل سعیش را کرد که این مشکل را حل کند Red Dead Redemption 2 بود. کاری به سیستم تحت تعقیبش ندارم چون مشکل بالا در موردش صدق میکند؛ ولی منفور شدن آرتور خیلی جالب بود. تمامی شخصیتهای بازی نسبت به اقدامات شما واکنش نشان میدادند و رفتارشان با شما تغییر میکند. این موضوع باعث میشود که در طول بازی حواستان به کارهایی که میکنید باشد.
وسایل به دردنخوری که همه جا پیدا میشوند
در بسیاری از بازیها شما باید تمامی آیتمهای مختلف بازی را جمع کنید تا بتوانید بازی را به صورت صد درصدی تمام کنید. خیلی از افراد دوست دارند که این کار را انجام دهند، ولی متاسفانه اکثر مواقع این آیتمها اصلا به داستان مرتبط نیستند. این کار یکی از روشهایی است که توسعهدهندهها به کمکش مدت زمان بازی را افزایش میدهند.
حتی اگر این آیتمها هم به بازی مرتبط باشند، پیدا کردن آنها و جمعآوری این وسایل از یک سر تا سر دیگر نقشه کاری خسته کننده است. این کار ممکن است که بسیاری از بازیکنها را از بازی دور کند.
ما در بازی کارهای بقیه را انجام میدهیم
چندین مورد از بزرگترین مشکلات بازیهای جهان باز به یکسان بودن ساختار همه آنها برمیگردد. شما یک چیزی را از یک NPC میخواهید. برای اینکه آن آیتم مورد نظر را دریافت کنید باید یک ماموریت انجام دهید. برای انجام ماموریت باید پیش یک شخص دیگر بروید. آن شخص از شما میخواهد که کمکش کنید تا بعد او هم به شما کمک کند. این سناریو خیلی آشناست، نه؟
اشتباه نکنید، برخی از این ماموریتها میتوانند خیلی جذاب باشند؛ ولی خب اکثر آنها در نهایت خسته کننده میشوند.
مسیرهای طولانی و خسته کننده
در یک بازی جهان باز، شما دائما از یک نقطه در نقشه باید به نقطه دیگر بروید. برخی بازیها هستند که یک سیستم Fast Travel خیلی عالی دارند؛ ولی دیگر بازیها که شما را مجبور به سفر میکنند، خیلی خسته کننده میشوند. مواقعی که شما دلتان میخواهد که هرچه سریعتر ماموریت خود را شروع کنید، سفر با یک اسب یا ماشین از یک سر تا سر دیگر نقشه میتواند واقع حس یک سفر طولانی را منتقل کند.
تنها بازیای که از این سفرهای طولانی هم یک مکانیک جذاب ساخت، بازی اسپایدرمن مارول بود؛ آن هم فقط به این خاطر که آویزان شدن از تار و سفر به کمک آنها واقعا حس خوبی داشت.
فضا خالی زیاد
بازیهایی هستند که اصلا قرار نبود جهان باز باشند. شما این موضوع را به راحتی میتوانید در خود بازی هم ببینید. فضاهایی خالی و حتی مکانهایی که هیچی در آنها برای بازیکن نیست؛ این مکانها صرفا هستند که باشند. یکی از بازیهایی که متاسفانه چنین مشکلی را به خوبی نشان میدهد Rage 2 است. این بازی مشخص است که نباید جهان باز میبود چون شما دائما در حال سفر از یکی از قسمتهای بازی به قسمت دیگر هستید در حالی که هیچ چیزی بین این دو مکان نیست.
سرعت روایت داستان به هم میریزد
با توجه به آزادیای که بازیکنان در اینطور بازیها پیدا میکنند، ممکن است از ماموریتهای اصلی بازی غافل شوند. اگر این کار را برای مدتی طولانی انجام دهید، در نهایت داستان بازی دیگر برایتان مهم نیست و شاید حتی آن را متوجه نشوید.
شخصیت شما در بازی ممکن است که یک تماسی را دریافت کند و متوجه شود که خانوادهاش را گروگان گرفتهاند. شاید فکر کنید که این موضوع باعث میشود که به سرعت برای نجات آنها اقدام کنید؛ ولی نه. چون بازی جهان باز است، شما اصلا محدودیت زمانی ندارید، پس هیچ عجلهای هم نخواهید داشت، پس این اتفاق و این ماموریت تمامی جذابیتش را از دست خواهد داد.
ماموریتها شاید زیاد باشند ولی معمولا جذاب نیستند
حقیقتا حس خیلی خوبی دارد وقتی که متوجه میشوید یکی از بازیهای موردعلاقهتان تعداد خیلی زیادی ماموریت مختلف دارد. با توجه به همین موضوع، اگر تعداد ماموریتهای شما زیاد باشد، کیفیت این ماموریتها در نهایت با هم متفاوت خواهند بود. انجام ماموریتهای مختلف بازی به سرعت تبدیل به رقابت بین کیفیت و کمیت خواهد شد. شما تعداد زیادی ماموریت انجام میدهید و این ماموریتها ترکیبی از خوب و سرگرمکننده و خسته کننده خواهند بود.
البته این موضوع کاملا به سلیقه شخصی بستگی دارد. شاید شما از یک سری ماموریتی که دوستتان از آنها بدش میآید، لذت ببرید و این موضوع اصلا اشکال ندارد. با این حال مقایسه ماموریتهای خوب کم و تعداد زیادی ماموریت خسته کننده در ذهن همه بازیکنها به وجود خواهد آمد.
محدودیت روایت داستان در عین آزادی
متاسفانه یکی از بزرگترین مشکلات بازیهای جهان باز را به سختی میتوان توضیح داد. برای همین هم این مورد را بهتر است با یک مثال توضیح دهم. بازی Assassin’s Creed 3 را تصور کنید. قسمتی از یکی از ماموریتهای این بازی مربوط به زندانی شدن کانر (Connor) است. این بخش از بازی به شدت هیجانانگیز و جذاب است و واقعا به خوبی طراحی شده است. قسمت ناراحت کننده اینجاست که چون این بخش از بازی شما را از آزادی جهان باز جدا میکند، بسیاری از بازیکنان از این ماموریت متنفراند.
مثال دیگر ماموریت Guarma در بازی Red Dead Redemption 2 است. شاید این ماموریت به تنهایی خیلی جالب بود و برای چند ساعتی شما را در خودش غرق کرد، ولی خیلی از افراد از آن لذت نبردند. این ماموریت شما را از آزادی اصلی این سبک جدا میکند و این کار در بازیهای جهان باز میتواند باعث نفرت بسیاری از گیمرها شود.
حالا تصور کنید که بازی به صورت خطی بود و از اول هم جهان باز نبود. آیا باز هم شما به خاطر از دست دادن آزادی ناراحت میشدید؟ قطعا نه. توسعهدهندههای بازی حتی اگر سعی هم کنند که در یک قسمت کوچک از بازی، به صورت مستقیم و پشت سر هم یک بخش از داستان را روایت کنند باز هم به مشکل میخورند. چرا؟ چون بازی از اول جهان باز بوده و کسی انتظار ندارد که این آزادی را از دست بدهد.
دیدگاه شما چیست؟
دیدگاه ها